USO DE TICS♥


♥TICS♥ 
♥¿QUE SON LAS TICS? 
 En los últimos años, las TIC han tomado un papel importantísimo en nuestra sociedad y se utilizan en multitud de actividades. Las TIC forman ya parte de la mayoría de sectores: educación, robótica, Administración pública, empleo y empresas, salud… También han surgido centros de formación especializados en TIC que ofrecen cursos y masters TIC donde las materias que imparten se centran en desarrollar este ámbito de conocimiento.

 ♥¿PARA QUE SIRVEN LAS TICS?
 Fácil acceso a la información en cualquier formato y de manera fácil y rápida. 1. Inmaterialidad. La digitalización nos permite disponer de información inmaterial, para almacenar grandes cantidades en pequeños soportes o acceder a información ubicada en dispositivos lejanos. 2. Instantaneidad. Podemos conseguir información y comunicarnos instantáneamente a pesar de encontrarnos a kilómetros de la fuente original. 3. Interactividad. Las nuevas TIC se caracterizan por permitir la comunicación bidireccional, entre personas o grupos sin importar donde se encuentren. Esta comunicación se realiza a través de páginas web, correo electrónico, foros, mensajería instantánea, videoconferencias, blogs o wikis entre otros sistemas. 4. Automatización de tareas. Las TIC han facilitado muchos aspectos de la vida de las personas gracias a esta característica. Con la automatización de tareas podemos, por ejemplo, programar actividades que realizaran automáticamente los ordenadores con total seguridad y efectividad. Existen interesantes cursos de TIC, desde enfados a profesores como a público en general. Incluso hay programas más especializados como los masters en TIC. 

 ♥¿QUE TIPO DE TICS EXISTEN? 
 Podemos hacer una clasificación general de las tecnologías de la información y comunicación en redes, terminales y servicios que ofrecen. 1. Redes: la telefonía fija, la banda ancha, la telefonía móvil, las redes de televisión o las redes en el hogar son algunas de las redes de TIC. 2. Terminales: existen varios dispositivos o terminales que forman parte de las TIC. Estos son el ordenador, el navegador de Internet, los sistemas operativos para ordenadores, los teléfonos móviles, los televisores, los reproductores portátiles de audio y video o las consolas de juego. 3. Servicios en las TIC: las TIC ofrecen varios servicios a los consumidores. Los más importantes son el correo electrónico, la búsqueda de información, la banca online, el audio y música, la televisión y el cine, el comercio electrónico, e-administración y e-gobierno, la e-sanidad, la educación, los videojuegos y los servicios móviles. En los últimos años han aparecido más servicios como los Peer to Peer (P2P), los blogs o las comunidades virtuales y escuelas de negocio que se especializan en impartir su formación.  




♥MECS♥ 

♥¿QUE ES? 
 El término Material Educativo Computarizado se refiere a los programas en computador con los cuales los aprendices interactúan cuando están siendo enseñados o evaluados a través de un computador. 3.“ un ambiente informático que permite que la clase de aprendiz para el que se preparó, viva el tipo de experiencias educativas que se consideran deseables para él frente a una necesidad educativa dada 4. Características del Material Educativo Computarizado MAT-3 está constituido por los siguientes módulos: · Una guía didáctica fácil de consultar a partir de una navegación flexible. · Un módulo de videos demostrativos por unidad temática, que muestran al docente cómo realizar tareas de cálculo y programación utilizando Mathematica . · Un módulo que permite construir pruebas y prácticas para cada una de las unidades temáticas del curso Matemática 5. Diseño de los Materiales Educativos Computarizados Diseñar un material educativo computarizado, no es cuestión difícil, una persona con algunos conocimientos en informática lo puede hacer, sin embargo es necesario conocer todos aquellos elementos que rodean este proceso, para realizar buenos productos, con objetivos claros, explícitos y posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos. 6. Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos, como técnicos, su desarrollo consiste en una secuencia de pasos que permiten crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso. 7. Modelo de Desarrollo del Mec Buena Práctica de Enseñanza Basados en el modelo de Ramsden [Rams92] se considera que uno de los elementos más importantes en el diseño de Materiales Educativos Computarizados, es el de crear entornos de aprendizaje participativos, donde los estudiantes sean parte activa de la construcción del conocimiento. . Énfasis en la Independencia. El segundo elemento importante a considerar en el diseño de este tipo de materiales, concierne a crear en el aprendiz las herramientas necesarias para que el rol que tenga el estudiante sea más activo, participando de una forma más directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 8. Objetivos Claros El otro elemento importante se refiere a definir con claridad el(los) objetivo(s) del material que se pretende diseñar. Es necesario que haya una total claridad respecto a los objetivos que se persiguen con la utilización del mismo. 4. Evaluación apropiada >Como cuarto elemento se considera definir mecanismos apropiados de evaluación. Dado que se pretende crear un entorno de aprendizaje un tanto diferente, se requiere de igual forma re-pensar los mecanismos de evaluación, tratando de que no sean competitivos sino colaborativos. 




 ♥OVAS♥
Como su nombre lo indica, son producciones animadas destinadas para su consumo en video, donde comenzaba el auge de los reproductores Beta y posteriormente el VHS. Los OVA tienen su origen en los años 80, donde una generación de jóvenes animadores abren sus propias casas productoras freelance independientes después de haber trabajado para grandes o medianas empresas productoras de animación para la televisión. Así mismo, estas producciones no estaban atadas a ningún tipo de limitaciones, llámese censura de ningún tipo, y se realizaban con tanta libertad posible para expandir el mercado a sectores maduros, equivalente a las producciones en formato de historietas impresas (manga), que también satisfacía a varios sectores en el mercado. Fuera de Japón se les ha llamado OAV por su correcta pronunciación al inglés original animation video, sin embargo en el pais del sol saliente se continúa llamando OVA para no llegar a confusiones con las siglas AV deadult video.
Actualmente en Japón no solo se producen OVA, sino también ONA  que se conciben para estrenarse dentro de Internet. Estas producciones de nueva generación pueden ser vistas por los cibernautas en páginas especializadas en video, como el popular NicoNico Douga, que para acceder al evento, hay que adquirir una cuenta premium, de pago.

OBJETOS DE APRENDIZAJE 

Según el MEN (Ministerio de Educación Nacional):
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. 
  • autocontenible: se refiere a que todo lo que se necesita para lograr un
    aprendizaje está planteado dentro del mismo Objeto de Aprendizaje. Es decir, el
    objetivo o propósito, los diversos tios de contenidos de estudio, las
    actividades y evaluaciones.
  • reutilizable: se puede volver a utilizar en otros contextos, espacios, lugares, temas, materias etc.
El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. Ver Mas.


Elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje

El valor pedagógico esta presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:
  • Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
  • Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
  • Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
  • Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
  • La evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.



♥AVA♥
sus siglas quieren decir AMBIENTE virtual de APRENDIZAJE se refiere al espacio virtual donde interactúan las nuevas tecnologías entre ellos se encuentran los SISTEMAS  satelitales, el INTERNET, los Multimedia y la televisión interactiva, este espacio es desarrollado para disponer y distribuir recursos didácticos además de tener las condiciones adecuadas que nos sirvan para favorecer el conocimiento apropiado de información, contenidos y experiencias.
las personas que conforman este espacio son los estudiantes, el asesor, los contenidos educativos, la evaluación y los medios de información y comunicación.
CARACTERÍSTICAS: PLE
  • las posibilidades de acceso a la información y a la comunicación (material digital e hipertextual)
  • la libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción del qué, dónde y con quiénes se puede (y es necesario) aprender.
  • la ampliación de estrategias de aprendizaje
  • la relación con las tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología  y aprender de tecnología
  • los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología información, que ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus formas de representación, las estrategias de meta cognición, las formas de ver el mundo y ciertas habilidades de procesamiento y comunicación de la información, que efectivamente sirven de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje
  • un re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje,
  • una forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva exponencial mente a múltiples posibilidades -y limitaciones- de comunicación que sólo pueden hacerse con esta tecnología y no con otras.
  • la posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen directamente del estímulo específico de cada herramienta, ampliando el repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente



Qué es un PLE?

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Entorno Personal de Aprendizaje o PLE [acrónimo de la expresión originalPersonal Learning Environment] es una expresión que aproximadamente desde la JISC/CETIS Conference de 2004 se viene utilizando para referirse al conjunto de herramientasservicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.

Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el aprendizaje informal, conectando información de diversas fuentes, información que llega filtrada y comentada por la comunidad en la que se participa.

Los Etornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. No se trata solo de herramientas, sino también de recursos, actividad y procesos que configuran ese aprendizaje. El concepto de PLE no puede entenderse por tanto sin ponerlo en relación con la identidad digital.
Para algunos autores, un PLE no sólo debe considerar las herramientas de Internet, sino también las relaciones interpersonales entre iguales, entre aprendices y docentes, e incluso entre aprendices y personas externas a la comunidad educativa. También deben incluirse los espacios físicos donde ocurran los actos de aprendizaje y los materiales impresos.
Jordi Adell habla de que un PLE tiene tres partes principales:
  • Las herramientas que uno elige para su aprendizaje.
  • Los recursos o fuentes de información.
  • Personal Learning Network – PLN (Red personal de aprendizaje) que cada uno va construyendo.
En un PLE se incluirían las herramientas y servicios para buscar y acceder a la información, recursos para crear editar y publicar información, redes para relacionarse con otras personas. Algunos ejemplos de ello:
A través de los recursos, experiencias y actividades que difundimos: Scoop-it, Diigo, Twitter, Blogger
A través de las relaciones personales y el diálogo con gente interesante: TwitterLinkedinPinterestFacebook,…
A través de producciones personales y objetos que compartimos utilizando la estructura de herramientas y servicios que tenemos a nuestra disposición: YouTube, WordPress, Flickr, SlideShare, Scribd, Vimeo, Soundcloud...




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